Статьи
PRO-КИНО
Исследование современного состояния рынка спецэффектов в кино
| Исследование современного состояния рынка спецэффектов в кино |
|
Прежде всего договоримся о терминологии. В описываемой области с
ней (терминологией) вообще не очень просто — она постоянно меняется,
у разных специалистов одни и те же термины иногда означают не совсем
одно и то же, а иногда и вовсе разные вещи. При переводе же эта чехарда
еще больше усиливается, и иногда понять, о чем идет речь, совсем не
просто. Поэтому… Все на свете условно, и мы условимся, что будем
использовать термин СПЕЦЭФФЕКТЫ и подразумевать под ним цифровые
визуальные эффекты (Digital Visual Effects). Если по ходу текста будут
возникать ситуации, могущие вызвать неоднозначное понимание, они будут
помечены и разъяснены в сносках.......
Итак, завершается третья декада спецэффектного кино. Хотя началом его эры считается 1977 год (выход первых «Звездных войн»), окончание декад принято считать по 84 годам (а первая десятилетка была сдана за 7 лет). Что же мы имеем на нынешний момент? Постараемся методично рассмотреть этот вопрос с нескольких точек зрения: технической, технологической (не путать!), экономической, художественной. Но сначала небольшой исторический экскурс. Главным новшеством, введенным Джорджем Лукасом в кинематограф почти тридцать лет назад, стало применение компьютеров для СОЗДАНИЯ изображения на кинопленке. Я выделяю слово «создание», так как компьютеры использовались в кино и раньше, но только как вспомогательные средства производства: для управления камерами и светом, при проявке и печати пленки, при проектировании сложных декораций. Но Лукас разглядел в компьютерных картинках (компьютерная графика в чистом виде существовала с 50-х) огромный потенциал для кино. Он вложил немалые средства в развитие этого направления и вот уже третий десяток лет пожинает заслуженные плоды. Фантазия Лукаса-режиссера требовала совмещения в одном кадре предметов и персонажей не просто несовместимых, а вообще несуществующих в природе. В то же время возможности и качество результата классических комбинированных съемок не устраивали Лукаса-продюсера. Забегая вперед, отмечу, что он не только не разрушил классическую школу комбинаторов, но, напротив, возродил ее и поднял на невиданные ранее высоты: созданная им студия Industrial Light&Magic;(ILM) до сих пор производит огромное количество макетов, моделей, кукол и прочих элементов классических киносказок. А в середине 70-х кинофантастика с комбинированными съемками испытывала явный кризис после невероятного успеха в 50-х (в немалой степени достигнутого и благодаря советским фильмам-сказкам Роу и Птушко). С одной стороны, эта технология почти исчерпала свои творческие возможности, с другой (впрочем, напрямую вытекающей из первой) — стала экономически невыгодна. Зрителю надоело смотреть на одних и тех же пластилиновых и латексных динозавров, грызущих картонные летающие блюдца. И продюсеры вполне резонно не хотели вкладывать большие деньги в производство неинтересного зрителю кино. «Послезавтра». Лидеры остаются лидерами: используя лазерные сканеры, студия ILM полностью воссоздала на компьютере кварталы Нью-Йорка, чтобы засыпать снегом и заморозить их. Таким же образом их коллеги из Digital Domain «создали» Лос-Анджелес, чтобы разметать его в клочья торнадо. Масштаб и качество зтих эффектов все еще на шаг впереди от результатов новичков рынка. Но молодого Джорджа Лукаса, с огромной фантазией и не меньшими амбициями, доводы скептиков не останавливали. Он придумал фантастический сюжет и хотел перенести его на экран в не менее фантастической форме. Еще раз напомню, что компьютерная графика в чистом, академическом виде к тому времени уже существовала и вполне успешно применялась не только в производстве, обороне, медицине и прочих прикладных дисциплинах, но и как новая форма искусства. Благодарить ли богов разных религий или просто удачно занявшие свои позиции на небе звезды, но случилось так, что Лукас встретил Эда Кэтмулла — уже профессора в области компьютерной графики, весьма интересующегося художественным применением своих разработок. О замечательной истории создания студии Lucas Digital, ставшей впоследствии всем известной PIXAR, написано уже немало. Нас же сегодня из этой истории интересует только тот факт, что к концу семидесятых существовала техника для переноса киноизображения в компьютер, создания на компьютере изображения, пригодного для переноса на кинопленку, и собственно самого процесса переноса. Остальное, как говорится, и простите за каламбур, было делом техники. Однако вернемся в наше время. За последние десять лет производительность компьютеров, при той же стоимости, возросла примерно в 1000 раз (имеется в виду обобщенная производительность: и скорость процессоров, и объемы памяти и дисков, и быстрота интерфейсов). Что это дало индустрии спецэффектов? В 1990— 1991-м за год работы 70 специалистов создали 2 минуты сгенерированного на компьютере робота из жидкого металла, ставшего важной вехой в развитии индустрии. Привело ли тысячекратное увеличение «боевой мощи» к тому, что сейчас та же команда сможет за год создать 2000 минут таких же эффектов (20 полнометражных фильмов)? Или теперь для создания тех двух минут (а по мнению очень многих людей, разбирающихся в теме, и автора статьи в том числе, спецэффекты в «Терминаторе-2» до сих пор являются идеалом в своей области) достаточно одного дня? Нет и нет! Зато они могут «оживить» на экране 2000 подобных роботов (смотри фильм «Я робот»). Или обработать на компьютере (собрать монтаж, подкрасить, убрать царапины) 20 полнометражных фильмов. Очень многие возможности возросли пропорционально росту производительности компьютеров, другие — не изменились нисколько, остальные оказались где-то посередине шкалы, а некоторые процессы вообще замедлились! Решение этого уравнения находится на стыке технологии и искусства, а техника в нем занимает, как ни странно, не самую важную роль. Возвращаясь в прошлое, хочется вспомнить «Приключения Энди и Вили Б.» 1981 года, прародителя «Историй игрушек», «Жизни жуков», «Корпорации монстров» и «В поисках Немо». Миллионы травинок и листиков на деревьях, очень натурально колышущихся от ветра. Правда, тогда для просчета полутора минут анимации пришлось задействовать целый суперкомпьютерный центр, сейчас же для этого хватит десятка вполне стандартных «персоналок». А вот время, необходимое на собственно АНИМАЦИЮ (в данном случае имеется в виду именно первоначальное значение слова — «оживление»), осталось почти неизменным. Но об этом чуть позже, хотя очень тесное переплетение всех четырех аспектов (напомню: техника, технология, экономика, искусство) затрудняет четкое разделение описаний. Так что главным следствием и преимуществом развития техники стало значительное, пожалуй, действительно тысячекратное, расширение свободы выбора. Можно на компьютере за 1000 долларов сделать минуту авторской анимации, а можно на технике в несколько миллионов нашпиговать под завязку спецэффектами блокбастер. Шансы получить «Оскар», хотя и в разных категориях, при этом будут почти равны. Иными словами, взаимное снижение стоимости и повышение производительности компьютеров, основного средства производства современных спецэффектов, привело к очень сильной ДЕМОКРАТИЗАЦИИ (имеется в виду не политический, а общечеловеческий, философский, если угодно, смысл этого слова) данной индустрии. Со всеми вытекающими достоинствами и недостатками. «Небесный капитан и мир будущего». Кино нового поколения: более 2000 сцен фильма (за исключением живых актеров) сгенерированы на компьютерах студии World of Tomorrow «Небесный капитан и мир будущего». Композитинг актеров, снятых на синем экране, трехмерных декораций, объектов и фотографий Нью-Йорка 30-х произведен студией World of Tomorrow Но и у сторонников чисто технического пути развития, и у их оппонентов, похоже, остается все меньше аргументов для отстаивания своих точек зрения. Проблема в том, что лавинообразный рост производительности компьютеров явно пошел на убыль. Вычислительная техника поднялась на очередную ступень эволюции, и какое-то время будет на ней плавно осваиваться. И в период этого технического застоя основное внимание будет уделено технологии. А здесь развитие планомерно идет в двух направлениях (правильнее было бы сказать: по двум кривым или спиралям, так как они периодически сближаются и расходятся). Одно — это чисто количественный рост. Может кого-то это удивит, но большинство алгоритмов современной компьютерной графики были разработаны до 1985 года. Да-да! Raytracing, radiosity, global illumination, фракталы, частицы, L-системы, волюметрик рендер, процедурные текстуры и многие другие термины, кажущиеся современными достижениями, существуют уже два десятилетия. 1985-й считается знаковым, потому что в этом году на конференции SIG-GRAPH было наибольшее число инноваций, сохранивших актуальность по сей день. Для любителей точности замечу, что основы композитинга были описаны еще на год раньше: с курса Тома Даффа и Тома Портера 1984 года в этой технологии вообще ничего не поменялось, и старина Фотошоп, и сверхмодные Shake и Nuke основаны на одних и тех же алгоритмах. Основным сдерживающим фактором в «широкомасштабном» применении этих алгоритмов в годы их появления были «пограничные» проблемы. С одной стороны, техника не позволяла реализовывать их в полной мере, с другой — у программистов не хватало фантазии и вкуса, а у художников — знаний для получения адекватного результата. И для режиссеров, и для продюсеров компьютерная графика еще не стала тем мечом, что способен разрубить гордиев узел, связывающий идеи первых с бюджетами вторых. Обе проблемы довольно быстро решились простым эволюционным путем: компьютеры стали доступны всем, психологическое отчуждение пропало, на стыке техники и искусства все чаще стали появляться «перебежчики». Немалую роль в становлении современных спецэффектов сыграло появившееся в 80-х новое направление фантастической литературы — киберпанк. Авторы жанра (самые известные из которых Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон и Филипп Дик) достаточно хорошо разбирались в технологии, и их произведения не только легко преобразовывались в киносценарий, но и фактически могли использоваться как пособие к реализации. К тому же, будучи изначально андерграундным направлением, киберпанк не претендовал на сверхкачество и достоверность, вполне допускал и даже поощрял изрядную долю условности. «Газонокосильщик» и «Джонни -мнемоник» даже в свое время не являлись эталонами качества спецэффектов (особенно в сравнении с «Терминатором» и «Парком Юрского периода»), но это ЗАКОН ЖАНРА. Компьютерная графика в них должна была выглядеть именно КОМПЬЮТЕРНОЙ. Следуя диалектике, это направление породило и прямо противоположное: сверхнатуральные, невидимые эффекты, Первой ласточкой был, пожалуй, мозаичный рыцарь из «Молодого Шерлока Холмса» все того же 1985 года. Хотя многие ведут отсчет от фильма «Смерть ей к лицу» 1992го. Можно было бы еще выделить «Крепкий орешек-2», ну а вершиной «невидимости» стал «Форест Гамп». получивший за это заслуженного «Оскара». Кстати, номинации VES Awards, в отличие от обобщенного «Оскара» за спецэффекты, четко структурированы: лучшие эффекты в «спецэффектном» кино («Матрица», «Властелин колец». «Человек-паук», «Халк» «Люди X» и пр.), лучшие невидимые спецэффекты,(«Хозяин морей», «Троя»), лучший компьютерный персонаж, лучший вспомогательный эффект и т. д. Очень справедливо, и никому не обидно. «Троя». Цифровой мэйт пэинтинг (matte painting) выполнен лондонской студией The Moving Picture Company «Ван Хельсинг». Очередная инновационная технология в производстве эффектов от пионера и все еще бесспорного лидера этой индустрии студии Industrial Light and Magic Но вернемся к теме. Итак, швы между несоответствием техники, творчества и существующей технологией за пару десятилетий разгладились сами собой, и встал вопрос о создании новых технологий. Простой количественный рост уже не устраивал многих. И тут опять придется забежать немного вперед и затронуть экономический аспект. Продюсеры обнаружили, что зрители идут на новое зрелище с не меньшим энтузиазмом, чем на известного актера. Встала задача создать это самое Новое зрелище, и ради достижения этой цели кинобизнесмены не пожалели ни денег, ни времени. И, как и в случае с пионером-Лукасом, не ошиблись и сейчас получают хорошие дивиденды. Решения стали находить в самых различных научных дисциплинах: физике, химии, биологии, астрономии. Ученые давно использовали компьютеры для визуализации результатов «виртуальных» экспериментов. Но чисто научная визуализация редко подходила для показа на киноэкране. И теперь важнейшая роль пришлась на технологов спецэффектов (visual effects technical director — TD). Они стоят на стыке трех стихий: науки, искусства и техники. Задача этих людей — находить для решения художественных задач режиссера научные решения и приводить их в приемлемый для кинематографа вид. Первым ярким примером подобной работы был фильм «Твистер» («Twister», спецэффекты все от той же ILM). Сейчас большинство фантастических фильмов и фильмов-катастроф не обходятся без серьезной научной основы. Вспомните «Людей X», «Халка», «Человека-паука» или «Послезавтра». Есть и еще одно направление развития спецэффектных технологий, удовлетворяющее экономическим требованиям и использующее возросшую производительность техники. Это повышение автоматизации процесса создания спецэффектов, в некотором роде даже интеллектуализация средств этого процесса. В принципе, средства автоматизации существовали практически с рождения компьютерной анимации. После доклада на SIG-GRAPH Дж. Лассетера (руководитель отдела анимации студии Pixar) с раскрытием приложения методов классической анимации при создании компьютерной программисты активно стали реализовывать алгоритмы создания вторичного движения, растяжения и сжатия и другие. Потом были skining и clothing (натягивание кожи на анимационный скелет и симуляция поведения одежды). Сейчас же автоматизация достигла поистине высочайших ступеней своего развития. Разработанная в Weta Digital система Massive, используя последние разработки в области искусственного интеллекта и поведенческих алгоритмов, воссоздает масштабные батальные сцены с минимальным участием аниматоров. Что ждет нас через год-два? А через десять лет? Но все технические и технологические новшества потеряют смысл, если зрители не пойдут в кинотеатры и не оставят свои сотни миллионов долларов за просмотр в кассах. И, сколь ни парадоксально это звучит, самую главную победу в настоящий момент спецэффекты одерживают именно на экономическом кинофронте. Во-первых, они (эффекты) поднялись на высшую, звездную гонорарную ступень, если так можно выразиться, обогнав самых дорогостоящих актеров-звезд. Фактически они сами вошли в разряд кинозвезд. И рекламный слоган «спецэффекты от создателей Матрицы» зачастую привлекает больше зрителей, чем «в главной роли Брюс Уиллис». Мало того, эффекты вывели в звезды немало актеров: кто знал о Хью Джекмане и Холи Бери до «Людей X»? В современном фантастическом фильме, таком, как «Послезавтра» или «Ван Хельсинг», стоимость спецэффектов (в данном случае имеются в виду и классические, и цифровые эффекты) может превышать половину всего бюджета фильма. Ну а самым парадоксальным случаем, пожалуй, является матричная история: Киану Риввз отказался от большой части гонорара в пользу производителей спецэффектов. И нимало не прогадал. Вложив в новые технологии 15 миллионов, заработал на процентах от проката полтора миллиарда! Но гораздо более важной, с моей точки зрения, победой является возможность значительного удешевления стоимости фильма за счет применения спецэффектов. Сложившаяся на рынке ситуация позволяет применять сложнейшие эффекты в сравнительно недорогом кино. Нельзя не восхищаться работой Гонконгской студии Centre Digital, проделанной для фильма «Шаолиньский футбол». При бюджете в одну двадцатую стандартной стоимости голливудского блок-бастера этот фильм демонстрирует уровень эффектов ничуть не ниже, чем у дорогостоящих конкурентов. Другим замечательным примером является фильм «Другой мир». Несмотря на малый бюджет, эффекты в этом фильме производят очень сильное впечатление. Ну и главное для нас: без такого снижения себестоимости производства спецэффектов мы бы никогда не увидели «Ночной дозор», ставший абсолютным лидером отечественного проката. А еще «Личный номер», «Волкодав», «Дозор-2». И опять от основ диалектики никуда не деться. Каждый рассматриваемый аспект имеет две стороны, и с каждой стороны есть по паре решений. Как писал Маяковский, «все дороги хороши — выбирай на вкус». Демократия! Вернувшись к этой теме, мы вернулись и к вопросу, хорошо это или плохо. И теперь мы посмотрим на него с художественной точки зрения. К сожалению, здесь нас ожидает некоторое разочарование. Как это часто бывает, сильный подъем в экономике и технологии сопровождается явным спадом в искусстве. Если раньше каждый новый эффект вызывал восторг и восхищение мастерством создателей, то теперь трудно выудить что-то стоящее из того океана, который выплескивается на нас с киноэкранов. Замечательно, что цельнокомпьютерный Горлум, два часа непрерывно взаимодействующий с живыми актерами, перестает восприниматься как эффект, а становится полноправным действующим лицом (кстати, это мы уже видели в «Кролике Роджере»), но в основном эффекты перестают захватывать воображение, становясь чересчур обыденными, чем-то вроде попкорна с колой. И основная вина здесь именно в невероятно возросшей доступности технологии. Когда десять-двадцать лет назад для создания минуты спецэффектов требовались специализированные дорогие компьютеры и команда программистов с каждым эффектом занималась, как с единственным наследником, — каждый из них становился шедевром. Сейчас же, к сожалению, индустрия спецэффектов зачастую поставлена на конвейер и выдает огромное количество пусть качественного, но обезличенного ширпотреба. Не желая заканчивать историю на минорной ноте, отмечу, что есть в просмотренных в последнее время спецэффектных фильмах два радующих момента. Первое: лидеры рынка по-прежнему держат марку и в соревновании за количество и объем не допускают проигрыша в качестве и уникальности. Каждый новый блокбастер с участием ILM, Digital Domain, Sony Pictures Imageworks, Weta Digital поднимает планку на новый уровень, и ты с нетерпением ждешь, чем же ответят конкуренты в следующей работе. И второе, пожалуй, гораздо более важное: появляется много новых имен (и студий, и людей), проявляющих именно свою собственную оригинальность, индивидуальность, а не способность копировать прошлогодние достижения «старших братьев». Этот год выдался невероятно урожайным на фантастические фильмы, а он еще не закончился, и нас ждут новые премьеры и в этом, и в будущем году — первом году в новой, четвертой декаде спецэффектного кино. Возможно, что-то увиденное сегодня и станет ориентиром для развития на следующие десять лет. |
| < Пред. | След. > |
|---|



