Презентации, Изготовление видеороликов, 3D Ролики, Аэросъемка, Корпоративный фильм
 

ВИДЕОРОЛИКИ

МАЛОБЮДЖЕТНЫЕ РОЛИКИ   

Примеры рекламных и    презентационных роликов. Флэш, мульт.,слайд ролики, малобюджетная реклама, постановочные ролики.

АЭРОСЪЕМКА С БЕСПИЛОТНОГО ВЕРТОЛЕТА

АЭРО-ФОТО-ВИДЕО-СЪЕМКА с борта специального беспилотного вертолета.
Высота от 1 до 300 метров. 
 

ВИДЕО ПРЕЗЕНТАЦИ И КОРПОРАТИВНЫЕ ФИЛЬМЫ

Разработка видео презентаций любой сложности.
Разработка дизайна, роликов, оформление фильмов, разработка упаковки DVD дисков.
 
 

ЗАПИСЬ ДИКТОРАmic

Профессиональные дикторские голоса.
 
 

АРХИТЕКТУРНАЯ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИЯ

Примеры работ по визуализации интерьеров.
 
 

АРХИТЕКТУРНЫЕ 3D ПРЕЗЕНТАЦИИ

Анимационные архитектурные презентации интерьеров и экстерьеров. Подробно..

ВИРТУАЛЬНЫЕ ТУРЫ СФЕРИЧЕСКОЕ ФОТО

В сравнении с обычными фотографиями, виртуальные панорамы помогают создать иллюзию присутствия, дают возможность "осмотреть"

 

друзья

88x31varvara1

 

Your ideas. Precious form. 

Роскошная форма Ваших идей! 

ОТПРАВИТЬ СООБЩЕНИЕ

Москва: +7 (499) 502-4474

+7 (985) 297-1579

Беспилотная аэросъемка 

Мы предлагаем только качественную съемку!!!

АЭРОВИДЕОСЪЕМКА 

С борта специального радиоуправляемого вертолета "TELECOPTER-II".
Преимущество перед обычными вертолетами и дельтапланами:
Небольшая стоимость съемок, возможность съемок в любом месте, перевозка всего оборудования на место съемок в обычном легковом автомобиле, отсутствие вибрации в полете.
Наши инструкторы всегда скажут на каком расстоянии и когда нужно находиться.
Зеркальная камера Canon 550D
(формат записи для видео HD 1920x1080)

АЭРОФОТОСЪЕМКА 

Зеркальная фотокамера Canon 550D
Возможен выезд на съемки в любой город.
Прием заявок по телефону +7 (499) 502-4474, +7 (985) 297-1579

V.I.P.Mask arrow Статьи arrow PRO-КИНО arrow Исследование современного состояния рынка спецэффектов в кино
Исследование современного состояния рынка спецэффектов в кино
Прежде всего догово­римся о терминоло­гии. В описываемой области с ней (терми­нологией) вообще не очень просто — она постоянно ме­няется, у разных специалистов од­ни и те же термины иногда озна­чают не совсем одно и то же, а иногда и вовсе разные вещи. При переводе же эта чехарда еще боль­ше усиливается, и иногда понять, о чем идет речь, совсем не прос­то. Поэтому… Все на свете услов­но, и мы условимся, что будем ис­пользовать термин СПЕЦЭФФЕКТЫ и подразумевать под ним цифро­вые визуальные эффекты (Digital Visual Effects). Если по ходу текста будут возникать ситуации, могущие вызвать неоднозначное понима­ние, они будут помечены и разъ­яснены в сносках.......

Итак, завершается третья дека­да спецэффектного кино. Хотя на­чалом его эры считается 1977 год (выход первых «Звездных войн»), окончание декад принято считать по 84 годам (а первая десятилетка была сдана за 7 лет). Что же мы имеем на нынешний момент? Постараемся методично рассмо­треть этот вопрос с нескольких то­чек зрения: технической, техноло­гической (не путать!), экономичес­кой, художественной. Но сначала небольшой исторический экскурс. Главным новшеством, введенным Джорджем Лукасом в кинематограф почти тридцать лет назад, стало при­менение компьютеров для СОЗДАНИЯ изображения на кино­пленке. Я выделяю слово «созда­ние», так как компьютеры использовались в кино и раньше, но толь­ко как вспомогательные средства производства: для управления ка­мерами и светом, при проявке и печати пленки, при проектирова­нии сложных декораций. Но Лукас разглядел в компьютерных картин­ках (компьютерная графика в чи­стом виде существовала с 50-х) ог­ромный потенциал для кино. Он вложил немалые средства в раз­витие этого направления и вот уже третий десяток лет пожинает за­служенные плоды.

Фантазия Лукаса-режиссера тре­бовала совмещения в одном кад­ре предметов и персонажей не просто несовместимых, а вообще не­существующих в природе. В то же время возможности и качество ре­зультата классических комбиниро­ванных съемок не устраивали Лу­каса-продюсера.

Забегая вперед, отмечу, что он не только не разрушил классичес­кую школу комбинаторов, но, напротив, возродил ее и поднял на невиданные ранее высоты: создан­ная им студия Industrial Light&Magic;(ILM) до сих пор производит огромное количество макетов, мо­делей, кукол и прочих элементов классических киносказок. А в се­редине 70-х кинофантастика с ком­бинированными съемками испыты­вала явный кризис после неверо­ятного успеха в 50-х (в немалой степени достигнутого и благодаря советским фильмам-сказкам Роу и Птушко). С одной стороны, эта технология почти исчерпала свои творческие возможности, с другой (впрочем, напрямую вытекающей из первой) — стала экономически не­выгодна. Зрителю надоело смотреть на одних и тех же пластилиновых и латексных динозавров, грызущих картонные летающие блюдца. И продюсеры вполне резонно не хо­тели вкладывать большие деньги в производство неинтересного зри­телю кино.

«Послезавтра». Лидеры остаются лидерами: используя лазерные сканеры, студия ILM полностью воссоздала на компьютере кварталы Нью-Йорка, что­бы засыпать снегом и заморозить их. Таким же образом их коллеги из Digital Domain «создали» Лос-Анджелес, чтобы разметать его в клочья торнадо. Масштаб и качество зтих эффектов все еще на шаг впереди от результатов новичков рынка.

Но молодого Джорджа Лукаса, с огромной фантазией и не меньши­ми амбициями, доводы скептиков не останавливали. Он придумал фантастический сюжет и хотел перене­сти его на экран в не менее фантастической форме. Еще раз напом­ню, что компьютерная графика в чистом, академическом виде к то­му времени уже существовала и вполне успешно применялась не только в производстве, обороне, ме­дицине и прочих прикладных дис­циплинах, но и как новая форма искусства. Благодарить ли богов раз­ных религий или просто удачно за­нявшие свои позиции на небе зве­зды, но случилось так, что Лукас встретил Эда Кэтмулла — уже про­фессора в области компьютерной графики, весьма интересующегося художественным применением сво­их разработок. О замечательной ис­тории создания студии Lucas Digi­tal, ставшей впоследствии всем известной PIXAR, написано уже не­мало. Нас же сегодня из этой истории интересует только тот факт, что к концу семидесятых сущест­вовала техника для переноса ки­ноизображения в компьютер, соз­дания на компьютере изображения, пригодного для переноса на кино­пленку, и собственно самого про­цесса переноса. Остальное, как го­ворится, и простите за каламбур, было делом техники.

Однако вернемся в наше вре­мя. За последние десять лет про­изводительность компьютеров, при той же стоимости, возросла при­мерно в 1000 раз (имеется в ви­ду обобщенная производительность: и скорость процессоров, и объе­мы памяти и дисков, и быстрота интерфейсов). Что это дало инду­стрии спецэффектов? В 1990— 1991-м за год работы 70 специа­листов создали 2 минуты сгенери­рованного на компьютере робота из жидкого металла, ставшего важ­ной вехой в развитии индустрии. Привело ли тысячекратное увели­чение «боевой мощи» к тому, что сейчас та же команда сможет за год создать 2000 минут таких же эффектов (20 полнометражных фильмов)? Или теперь для созда­ния тех двух минут (а по мнению очень многих людей, разбирающих­ся в теме, и автора статьи в том числе, спецэффекты в «Терминаторе-2» до сих пор являются идеа­лом в своей области) достаточно одного дня? Нет и нет! Зато они могут «оживить» на экране 2000 подобных роботов (смотри фильм «Я робот»). Или обработать на ком­пьютере (собрать монтаж, подкра­сить, убрать царапины) 20 полно­метражных фильмов. Очень многие возможности возросли пропорци­онально росту производительности компьютеров, другие — не изменились нисколько, остальные оказа­лись где-то посередине шкалы, а некоторые процессы вообще заме­длились! Решение этого уравнения находится на стыке технологии и искусства, а техника в нем зани­мает, как ни странно, не самую ва­жную роль. Возвращаясь в прошлое, хочется вспомнить «Приключения Энди и Вили Б.» 1981 года, пра­родителя «Историй игрушек», «Жиз­ни жуков», «Корпорации монстров» и «В поисках Немо». Миллионы травинок и листиков на деревьях, очень натурально колышущихся от ветра. Правда, тогда для просчета полутора минут анимации при­шлось задействовать целый супер­компьютерный центр, сейчас же для этого хватит десятка вполне стан­дартных «персоналок». А вот вре­мя, необходимое на собственно АНИМАЦИЮ (в данном случае имеется в виду именно первона­чальное значение слова — «ожив­ление»), осталось почти неизмен­ным. Но об этом чуть позже, хотя очень тесное переплетение всех че­тырех аспектов (напомню: техника, технология, экономика, искусство) затрудняет четкое разделение опи­саний. Так что главным следстви­ем и преимуществом развития тех­ники стало значительное, пожалуй, действительно тысячекратное, рас­ширение свободы выбора. Можно на компьютере за 1000 долларов сделать минуту авторской анима­ции, а можно на технике в несколь­ко миллионов нашпиговать под за­вязку спецэффектами блокбастер. Шансы получить «Оскар», хотя и в разных категориях, при этом будут почти равны. Иными словами, вза­имное снижение стоимости и повышение производительности ком­пьютеров, основного средства про­изводства современных спецэффе­ктов, привело к очень сильной ДЕМОКРАТИЗАЦИИ (имеется в ви­ду не политический, а общечело­веческий, философский, если угод­но, смысл этого слова) данной ин­дустрии. Со всеми вытекающими достоинствами и недостатками.

 «Небесный капитан и мир будущего». Кино нового поколения: более 2000 сцен фильма (за исключением живых актеров) сгенерированы на компь­ютерах студии World of Tomorrow

 «Небесный капитан и мир будущего». Композитинг актеров, сня­тых на синем экране, трехмерных декораций, объектов и фотографий Нью-Йорка 30-х произведен студией World of Tomorrow

Но и у сторонников чисто тех­нического пути развития, и у их оппонентов, похоже, остается все меньше аргументов для отстаива­ния своих точек зрения. Пробле­ма в том, что лавинообразный рост производительности компьютеров явно пошел на убыль. Вычисли­тельная техника поднялась на очередную ступень эволюции, и ка­кое-то время будет на ней плавно осваиваться. И в период этого тех­нического застоя основное внима­ние будет уделено технологии. А здесь развитие планомерно идет в двух направлениях (правильнее было бы сказать: по двум кривым или спиралям, так как они периодически сближаются и расходят­ся). Одно — это чисто количест­венный рост. Может кого-то это уди­вит, но большинство алгоритмов со­временной компьютерной графики были разработаны до 1985 года. Да-да! Raytracing, radiosity, global illumination, фракталы, частицы, L-системы, волюметрик рендер, процедурные текстуры и многие другие термины, кажущиеся сов­ременными достижениями, существуют уже два десятилетия. 1985-й считается знаковым, потому что в этом году на конференции SIG-GRAPH было наибольшее число ин­новаций, сохранивших актуаль­ность по сей день. Для любителей точности замечу, что основы композитинга были описаны еще на год раньше: с курса Тома Даффа и Тома Портера 1984 года в этой технологии вообще ничего не по­менялось, и старина Фотошоп, и сверхмодные Shake и Nuke осно­ваны на одних и тех же алгорит­мах. Основным сдерживающим фактором в «широкомасштабном» применении этих алгоритмов в го­ды их появления были «пограничные» проблемы. С одной сторо­ны, техника не позволяла реализовывать их в полной мере, с дру­гой — у программистов не хватало фантазии и вкуса, а у художников — знаний для получения адекватного результата. И для режиссеров, и для продюсеров компьютерная графика еще не стала тем мечом, что способен разрубить гордиев узел, связывающий идеи первых с бюджетами вторых. Обе проблемы довольно быстро решились простым эволюционным путем: компьютеры стали доступны всем, психологическое отчуждение пропало, на стыке техники и искусства все чаще стали появляться «перебежчики». Немалую роль в становлении современных спецэффектов сыграло появившееся в 80-х новое направление фантастической литературы — киберпанк. Авторы жанра (самые известные из которых Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон и Филипп Дик) достаточно хорошо разбирались в технологии, и их произведения не только легко преобразовывались в киносценарий, но и фактически могли использоваться как пособие к реализации. К тому же, будучи изначально андерграундным направлением, киберпанк не претендовал на сверхкачество и достоверность, вполне допускал и даже поощрял изрядную долю условности. «Газонокосильщик» и «Джонни -мнемоник» даже в свое время не являлись эталонами качества спецэффектов (особенно в сравнении с «Терминатором» и «Парком Юрского периода»), но это ЗАКОН ЖАНРА. Компьютерная графика в них должна была выглядеть именно КОМПЬЮТЕРНОЙ. Следуя диалектике, это направление породило и прямо противоположное: сверхнатуральные, невидимые эффекты,

Первой ласточкой был, пожалуй, мозаичный рыцарь из «Молодого Шерлока Холмса» все того же 1985 года. Хотя многие ведут отсчет от фильма «Смерть ей к лицу» 1992го. Можно было бы еще выделить «Крепкий орешек-2», ну а вершиной «невидимости» стал «Форест Гамп». получивший за это заслуженного «Оскара». Кстати, номинации VES Awards, в отличие от обобщенного «Оскара» за спецэффекты, четко структурированы: лучшие эффекты в «спецэффектном» кино («Матрица», «Властелин колец». «Человек-паук», «Халк» «Люди X» и пр.), лучшие невидимые спецэффекты,(«Хозяин морей», «Троя»), лучший компьютерный персонаж, лучший вспомогательный эффект и т. д. Очень справедливо, и никому не обидно.

«Троя». Цифровой мэйт пэинтинг (matte painting) выполнен лон­донской студией The Moving Picture Company

 «Ван Хельсинг». Очередная инновационная технология в произ­водстве эффектов от пионера и все еще бесспорного лидера этой индустрии студии Industrial Light and Magic

Но вернемся к теме. Итак, швы между несоответствием техники, творчества и существующей технологией за пару десятилетий разгладились сами собой, и встал вопрос о создании новых технологий. Простой количественный рост уже не устраивал многих. И тут опять придется забежать немного вперед и затронуть экономический аспект. Продюсеры обнаружили, что зрители идут на новое зрелище с не меньшим энтузиазмом, чем на известного актера. Встала задача создать это самое Новое зрелище, и ради достижения этой цели кинобизнесмены не пожалели ни денег, ни времени. И, как и в случае с пионером-Лукасом, не ошиблись и сейчас получают хорошие дивиденды. Решения стали находить в самых различных научных дисциплинах: физике, химии, биологии, астрономии. Ученые дав­но использовали компьютеры для визуализации результатов «вирту­альных» экспериментов. Но чисто научная визуализация редко под­ходила для показа на киноэкране. И теперь важнейшая роль при­шлась на технологов спецэффектов (visual effects technical director — TD). Они стоят на стыке трех сти­хий: науки, искусства и техники. Задача этих людей — находить для решения художественных задач ре­жиссера научные решения и при­водить их в приемлемый для кинематографа вид. Первым ярким примером подобной работы был фильм «Твистер» («Twister», спецэф­фекты все от той же ILM). Сейчас большинство фантастических филь­мов и фильмов-катастроф не обхо­дятся без серьезной научной ос­новы. Вспомните «Людей X», «Халка», «Человека-паука» или «После­завтра».

Есть и еще одно направление развития спецэффектных техноло­гий, удовлетворяющее экономиче­ским требованиям и использующее возросшую производительность техники. Это повышение автоматизации процесса создания спецэф­фектов, в некотором роде даже ин­теллектуализация средств этого процесса. В принципе, средства ав­томатизации существовали практи­чески с рождения компьютерной анимации. После доклада на SIG-GRAPH Дж. Лассетера (руководи­тель отдела анимации студии Pixar) с раскрытием приложения методов классической анимации при соз­дании компьютерной программи­сты активно стали реализовывать алгоритмы создания вторичного движения, растяжения и сжатия и другие. Потом были skining и clothing (натягивание кожи на ани­мационный скелет и симуляция по­ведения одежды). Сейчас же авто­матизация достигла поистине высочайших ступеней своего разви­тия. Разработанная в Weta Digital система Massive, используя послед­ние разработки в области искус­ственного интеллекта и поведен­ческих алгоритмов, воссоздает мас­штабные батальные сцены с ми­нимальным участием аниматоров. Что ждет нас через год-два? А че­рез десять лет?

Но все технические и техноло­гические новшества потеряют смысл, если зрители не пойдут в кинотеатры и не оставят свои сот­ни миллионов долларов за про­смотр в кассах. И, сколь ни парадоксально это звучит, самую главную победу в настоящий мо­мент спецэффекты одерживают именно на экономическом кинофронте.

Во-первых, они (эффекты) поднялись на высшую, звездную гонорарную ступень, если так мож­но выразиться, обогнав самых до­рогостоящих актеров-звезд. Факти­чески они сами вошли в разряд кинозвезд. И рекламный слоган «спецэффекты от создателей Ма­трицы» зачастую привлекает боль­ше зрителей, чем «в главной ро­ли Брюс Уиллис». Мало того, эф­фекты вывели в звезды немало актеров: кто знал о Хью Джекмане и Холи Бери до «Людей X»? В современном фантастическом фильме, таком, как «Послезавтра» или «Ван Хельсинг», стоимость спецэффектов (в данном случае имеются в виду и классические, и цифровые эффекты) может пре­вышать половину всего бюджета фильма. Ну а самым парадоксаль­ным случаем, пожалуй, является матричная история: Киану Риввз отказался от большой части гоно­рара в пользу производителей спецэффектов. И нимало не про­гадал. Вложив в новые техноло­гии 15 миллионов, заработал на процентах от проката полтора миллиарда!

Но гораздо более важной, с мо­ей точки зрения, победой являет­ся возможность значительного удешевления стоимости фильма за счет применения спецэффектов. Сло­жившаяся на рынке ситуация по­зволяет применять сложнейшие эффекты в сравнительно недоро­гом кино. Нельзя не восхищаться работой Гонконгской студии Cen­tre Digital, проделанной для филь­ма «Шаолиньский футбол». При бюджете в одну двадцатую стандарт­ной стоимости голливудского блок-бастера этот фильм демонстриру­ет уровень эффектов ничуть не ни­же, чем у дорогостоящих конку­рентов. Другим замечательным примером является фильм «Другой мир». Несмотря на малый бюджет, эффекты в этом фильме произво­дят очень сильное впечатление. Ну и главное для нас: без такого сни­жения себестоимости производст­ва спецэффектов мы бы никогда не увидели «Ночной дозор», став­ший абсолютным лидером отечест­венного проката. А  еще «Личный номер», «Волкодав», «Дозор-2».

И опять от основ диалектики никуда не деться. Каждый рассма­триваемый аспект имеет две сто­роны, и с каждой стороны есть по паре решений. Как писал Маяков­ский, «все дороги хороши — вы­бирай на вкус». Демократия! Вер­нувшись к этой теме, мы верну­лись и к вопросу, хорошо это или плохо. И теперь мы посмотрим на него с художественной точки зре­ния. К сожалению, здесь нас ожи­дает некоторое разочарование. Как это часто бывает, сильный подъ­ем в экономике и технологии со­провождается явным спадом в ис­кусстве. Если раньше каждый но­вый эффект вызывал восторг и восхищение мастерством создате­лей, то теперь трудно выудить что-то стоящее из того океана, кото­рый выплескивается на нас с ки­ноэкранов. Замечательно, что цельнокомпьютерный Горлум, два часа непрерывно взаимодействующий с живыми актерами, перестает вос­приниматься как эффект, а становится полноправным действующим лицом (кстати, это мы уже видели в «Кролике Родже­ре»), но в основном эффекты пе­рестают захватывать воображение, становясь чересчур обыденными, чем-то вроде попкорна с колой. И основная вина здесь именно в не­вероятно возросшей доступности технологии. Когда десять-двадцать лет назад для создания минуты спецэффектов требовались специализированные дорогие компьюте­ры и команда программистов с каждым эффектом занималась, как с единственным наследником, — каждый из них становился шедев­ром. Сейчас же, к сожалению, ин­дустрия спецэффектов зачастую поставлена на конвейер и выдает ог­ромное количество пусть качест­венного, но обезличенного ширпо­треба.

Не желая заканчивать историю на минорной ноте, отмечу, что есть в просмотренных в последнее время спецэффектных фильмах два радующих момента. Первое: ли­деры рынка по-прежнему держат марку и в соревновании за коли­чество и объем не допускают про­игрыша в качестве и уникально­сти. Каждый новый блокбастер с участием ILM, Digital Domain, Sony Pictures Imageworks, Weta Digital поднимает планку на новый уро­вень, и ты с нетерпением ждешь, чем же ответят конкуренты в следующей работе. И второе, по­жалуй, гораздо более важное: по­является много новых имен (и студий, и людей), проявляющих именно свою собственную ориги­нальность, индивидуальность, а не способность копировать прошло­годние достижения «старших брать­ев». Этот год выдался невероятно урожайным на фантастические фильмы, а он еще не закончился, и нас ждут новые премьеры и в этом, и в будущем году — первом году в новой, четвертой декаде спецэффектного кино. Возможно, что-то увиденное сегодня и станет ориентиром для развития на сле­дующие десять лет.

 
< Пред.   След. >
Яндекс цитирования

Добавить в закладки

(499) 502 - 4474

e-mail: mail@3droliki.ru

Использование любых материалов с сайта возможно только с обязательным условием ссылки на сайт http://3droliki.ru. Авторские права защищены.